Jean-Louis Swiners. Le 5 juillet 2010 |
Une innovation créative orientée clients-concurrents
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UNE MÉTHODOLOGIE ORIENTÉE CLIENTS-CONCURRENTS |
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| Une innovation de combat est une innovation créative (et même « créatrice » — créatrice de deux types de valeur : valeur-client et valeur boursière), concurrentielle et stratégique. |
| Ce site s'appuie sur la base de données que constitue le site www.innovation-creative.com |
L'innovation de combat reprend la démarche du challenge-storming : les attentes des clients, les stratégies de concurrents, le challenge créatif généré par cette situation concurrentielle.
Voir le knol : http://knol.google.com/k/jean-louis-swiners/challenge-storming/19tfp0l6fiuhe/11# |
Une innovation est un jeu d'acteurs |
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| Cinq exemples simples de jeu d'acteurs en situation concurrentielle qui oblige à imaginer des idées de solutions compétitives et à que nous proposons d'appeller « business-newgame »: |
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1.Les clés USB promotionnelles |
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2.Les vélos pliables (Dahon, Brompton, Décathlon, Amiiva, Strida, etc.) |
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3.Les chaines de restauration rapide (McDonald's, Pizza Hut, StarBuck Cooffe, Subway, etc) |
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4.Les boissons énergisantes (Red Bull, Burn, Dark Dog, Taurus, etc.) |
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1.Les lecteurs de livres électroniques (e-readers ou e-books) (iPad, Kindle, Nook, etc.) |
Une méthodologie de combat (innovation compétitive) |
| Non pas le processus linéaire usuel mais une démarche s'appuyant sur le modèle triangulaire des 3 C de Kenichi Ohmae |
| Enjeux stratégiques |
Open imagination |
| Volontés multiples d'innovation (acteurs actuels et nouveaux entrants potentiels) |
| Canevas stratégiques |
| Idée d'innovation |
En savoir plus >> |
Un modèle C3-C7 de co-innovation concurrentielle |
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Le paradigme de combat de base des 3 C et le modèle C3 |
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Le modèle complet sous-jacent des business-wargames
et des business-newgames C7 |
| Priorités (pas forcément séquentiellle) |
| 1. Le Contexte STEEPLE |
| 2. Les Clients en Co-innovation |
| 3. Les Concurrents en Stratégie Compétitive |
| 4. Les Co-équipiers ou Collègues ou la Compagnie en Innovation Créatrice |
| 5. Les Circuits de distribution |
| 6. Les Coalisés |
| 6. Les Conférences devant les analyses financiers |
| Une méthode en sept points : |
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• L'évolution de l'environnement (STEEPLE) |
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• Les enjeux stratégiques et les opportunités |
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• L'open-imagination |
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• Les innovations que préparent les concurrents |
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• Les attentes des différents segments du marché et les facteurs clés de valeur client |
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• Le canevas stratégique |
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• Le modèle économique ( facteurs clé de valeurs financière) |
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Les exercices d'application (Business-newgames) |
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| Il s'agit d'innovation-games, c'est-dire de business-wargames dont l'objectif n'est pas — ou n'est plus — d'anticiper les stratégies des concurrents mais d'anticiper leurs innovations et la date de leur mise sur le marché. |
| Il s'agit — et ceci est innovation radicale — non pas d'un jeu d'entreprise comme on en pratique dans les écoles mais d'un jeu d'acteurs identifiés (sous forme d'une équipe d'innovation comme, par exemple, celle d'Apple pour l'iPad) en temps réel |
En savoir plus >> |
| Quatre exemples simples de jeu d'acteur que nous proposons d'appeller « business-newgame »: |
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1.Les lecteurs de livres électroniques (e-readers ou e-books) (iPad, Kindle, Nook, etc.) |
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2.Les vélos pliables (Dahon, Brompton, Décathlon, Amiiva, Strida, etc.) |
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3.Les chaines de restauration rapide (McDonald's, Pizza Hut, StarBuck Cooffe, Subway, etc) |
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4.Les boissons énergisantes (Red Bull, Burn, Dark Dog, Taurus, etc.) |
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| On trouvera les ressources théoriques sur le site www.innovation-creative.com dans la deuxième partie Un Top 100 de consultants et de professeurs de Business School avec une sélection dans la page « Ressources » de ce site |
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