Jean-Louis Swiners. Le 24 juin 2010 |
INNOVATION CRÉATIVE DE COMBAT |
Une innovation créative centrée client, concurrents et rapidité
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SÉMINAIRES, WORKSHOPS ET INNOVATION-COACHING
CRÉATIFS CONCURRENTIELS
(d'une demi-journée à 2 jours et plus) |
| En dessous d'une demi-journée, des conférences |
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| Une quadruple expertise |
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• L'innovation et la stratégie |
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Un livre en cours de rédaction |
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• La résolution créative de problème |
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Un livre : L'Intelligence créative au-delà du brainstorming. Innover en équipe. Préface d'Edward de Bono. |
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• Le marketing de combat et l'animation de plus de cent business-wargames en entreprise du CAC 40 et en PME |
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Un livre : Warketing ! Une autre vision de la stratégie |
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• La publicité |
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Deux livres : Une Petite histoire des idées en publicité et Les 10 Campagnes (publicitaires) du (XXe) Siècle. Préface de Philippe Labro. Postface de Bill Bernbach (DDB) |
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DEUX FORMATS D'INTERVENTION |
1. AVEC FORTE IMPLICATION DES PARTICIPANTS |
La structure d'un séminaire en trois parties |
| Trois parties plus ou moins développées et plus ou moins interactives suivant la durée de celui-ci : |
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• Des exemples concrets et d'actualité pris dans des domaines d'activité, des tailles d'entreprises ou des situations professionnelles qui concernent les participants |
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• Quelques modèles théoriques explicatifs |
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• Une méthologie compétitive ( |
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• Un exercice d'échauffement : les deux dimensions de l'innovation : technologique et esthétique ( design). Un exemple concret : une chaise |
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• Un ou deux exercices d'application en interactivité assistée ou coachée |
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| Le processus méthodologique utilisé |
| Un processus interactif triangulaire 3C-7C obligeant par un jeu d'acteurs les participants à se mettre à la place des clients et des concurrents |
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| 1/3 d'exemples concrets, 1/4 à 1/3 de théorie appliquée, 1/3 à 1/2 d'exercices d'application. |
| Suivant la durée de l'intervention : |
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• Séminaire de 2 jours : 4 heures, 3 heures, la nuit, 7 heures |
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• Workshop d'un jour : 2 heures, 1 heure, déjeuner, 4 heures |
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• Workshop d'une demi-journée : 1 heure, 1 heure, pause, 2 heures |
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| Quelques points de passage obligés |
| • Innovation et créativité. Des définitions concrètes. |
| • La destruction des paradigmes (modèles de pensée ou de comportement conventionnels). La pensée out-of-the-box. Exemples d'application : la chaise, le vélo, la valise, la propulsion des bateaux, etc. |
| • Les deux dimensions d'une innovation. La dimension « cerveau gauche » (la technologie) et la dimension « cerveau droit » (le design, l'émotion) |
| • Brainstorming (1950) et google-storming (2010) |
| • La résilience |
| • La sérendipité |
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2. AVEC FAIBLE IMPLICATION DES PARTICIPANTS |
| Un processus interactif triangulaire obligeant par un jeu d'acteurs les participants à se mettre à la place des clients et des concurrents |
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| Le processus méthodologique utilisé |
| Un processus interactif triangulaire obligeant par un jeu d'acteurs les participants à se mettre à la place des clients et des concurrents |
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